原文標題:Saros: creating the epic Overlords of Carcosa

PlayStation Blog 公開動作遊戲 Saros 的頭目戰開發幕後,說明 Housemarque 與 Nixxes 如何分工。Housemarque 主要負責世界觀、戰鬥語言、頭目概念、視覺方向及特效辨識;Nixxes 則協助設計實際遭遇、角色動畫、場景、光照、技術實作與頭目行為。

開發流程從創意與遊戲目標簡報開始,Nixxes 提出實作方案並製作早期原型,接著進行試玩、測試及反覆調整,再由 Housemarque 參與審查與定稿。官方強調,Saros 的頭目不是單純血量更高的敵人,而是包含完整場景演出與攻擊節奏的關卡。

設計原則之一是每場頭目戰包含三個風格鮮明的階段,藉由場地變化、環境危險、彈幕、光束與近身攻擊改變戰鬥節奏。典型頭目戰約持續三至八分鐘,部分特定戰鬥則有更精簡的街機式設計。

製作團隊希望玩家運用盾牌、跳躍、格擋與衝刺等動作,而不是在大量彈幕中毫無方向地逃跑。每次失敗後,開發者都會檢查玩家能否理解失敗原因、是否知道下一次可以如何調整,以及挑戰是否被認為公平。

原文包含具體頭目介紹及部分劇情、戰鬥機制內容,官方也明確提醒涉及頭目劇透。本文聚焦開發流程與共通設計原則,避免在未必要時揭露個別頭目的完整細節。

以下包含官方公開的頭目設計劇透。團隊以 Prophet 作為玩家接觸的第一名重要頭目,目標是在呈現威脅感的同時,讓玩家學會理解三階段頭目戰的規則,而不是在早期就被難度卡住。Architect 則安排在高塔頂端,隨戰鬥進行破壞場地並改變可移動範圍,玩家需要運用鉤索在崩塌的環境中求生。

Shepherd 是體型最大的頭目之一,戰場位於風暴海面的船上;玩家必須避開巨大觸手,因為觸手不只攻擊,也會縮小場地並從難以預測的位置發動攻勢,最終還會在傾斜的戰場中迎接高潮。Priestess 著重幻象與變形,從分身戰鬥演變為大型浮空場景,讓戰鬥、解謎與平台移動交錯。

King 是最終頭目,開發團隊刻意不以複雜機關為主,而以節奏逐漸失控、攻勢更加凶猛的直接戰鬥測試玩家已學會的技能。官方指出,這些頭目設計也會延伸到 Saros: Zenith 更新的 Overlord Rush 模式,讓玩家以更快、可重複挑戰的方式重新體驗,並競逐排行榜。

Housemarque 與 Nixxes 在實作時反覆檢查玩家死亡後是否理解失敗原因、能否辨認下一次應採取的策略,以及難度是否讓人感到公平。這些設計取捨也說明了頭目戰的重點不只是特效與體積,而是讓視覺演出、場地危險與玩家操作形成可學習的互動。

發生了什麼事

Housemarque 與 Nixxes 公開 Saros 頭目戰的合作分工及三階段設計方法。

為什麼重要

這份開發紀錄揭示大型動作遊戲如何整合美術、戰鬥設計與技術實作,並以公平性改善玩家體驗。

影響哪些人

關注 Saros 的 PlayStation 玩家、動作遊戲設計師與遊戲技術開發者。

已確認與未確認

已確認開發分工、三階段結構與典型戰鬥時間;各頭目實際難度仍取決於玩家操作與遊戲情境。